Kaikki tehtävistä
Tehtävästä on tullut suosittu harrastus useiden ikäryhmien keskuudessa. Ne ovat interaktiivisia pelejä, joissa on pakko pelata. Jos kerran sana "quest" tarkoitti vain tietokonepeliä ja sitten tuntia suljetussa huoneessa, jonka tehtävänä oli päästä siitä irti, niin nykyään seikkailu on jotain paljon enemmän.
Mikä se on?
Yksinkertaisesti sanottuna seikkailu on peli, jossa ylitetään useita loogisesti ja mielekkäästi yhdistettyjä vaiheita (tehtäviä) päästäkseen palkintofinaaliin.
Tehtävän lopussa on aina palkinto: joko yleinen tai sama yleinen, mutta mahdollisuus jakaa se osiin.
Palkinto voi olla myös todistus, rahaa, pisteitä seuraavalle kierrokselle siirtymisestä jne.
Aluksi päätettiin olla pelaamatta tehtäviä kotona. Erikoisyritykset tarjosivat valmiin tehtävän: osallistujat kokosivat joukkueen, maksoivat palvelun ja löysivät itsensä järjestäjien käsikirjoituksesta. Se voisi olla sama huone, josta piti päästä ulos ratkaisemalla loogisia tehtäviä, etsimällä merkityksiä ja vihjeitä. Tai se oli hakupeli, jonka tavoitteena oli löytää määrätty esine ja pelikenttä voi olla kokonainen kaupunki.
Kerran erityisen suosittu versio tehtävästä oli "Unettomuus", eli hakupeli, joka oli mahdollista vain yöllä.
Ajan myötä tehtävästä tuli niin suosittu, että ihmiset alkoivat itse luoda tehtäviä, kirjoittaa käsikirjoituksia, etsiä paikkaa ja rekvisiitta, luottamatta vain tämän palvelun virallisiin edustajiin. Tehtävät tulivat kouluihin, ammattiryhmiin (kohottaakseen yrityshenkeä), lopulta niitä alkoi ilmestyä kotona, erilaisilla lomilla jne.Tämä tarkoittaa, että tehtävä meni "ihmisille".
Itse asiassa, Todellisuustehtävät (eli hakupelit, joita ei ole sidottu virtuaalimaailmaan) ilmestyivät vasta 2000-luvun alussa. Tämä viihde on vain pari vuosikymmentä vanhaa, joten nyt se on ehdottomasti huipussaan. Tehtävän laatiminen ei vaadi erityistä koulutusta tai koulutusta, sinun on vain ymmärrettävä tehtävän periaate, käsikirjoituksen kirjoittamisen erityispiirteet ja päätettävä aiheesta. Useammin kuin kerran kävi niin, että ihmiset järjestivät ystävilleen hakupelin, ja myöhemmin tajusivat, että harrastuksesta oli tullut jotain enemmän, ja jättivät edellisen työnsä töihin quest-alalle.
Lajien yleiskatsaus
Mitä tahansa luokittelua voidaan pitää ehdollisena, koska tehtäviä on monenlaisia. Ja ne näkyvät koko ajan.
Klassikko
Tämä on tarina ulospääsyn löytämisestä suljetusta huoneesta. Perinteisesti joukkueelle on varattu tunti aikaa.
Joukkueessa voi olla niin monta pelaajaa kuin haluaa: järjestäjät asettavat rajoitukset.
Mutta myös esineiden etsiminen kuuluu klassikoihin.
On erittäin tärkeää, missä etsintä tapahtuu. Voit etsiä haluttua avainta kotona, ja tämä on myös mielenkiintoista: asunnossa on monia paikkoja, joihin voit piilottaa koodeja, muistiinpanoja, salasanoja ja lopuksi itse esineen.
Ammattimaisempia pelejä pelataan esimerkiksi museoissa, joissa tehtävänä voi olla löytää jostain näyttelystä merkintä jne.
Klassisessa tehtävässä ehdot ovat erittäin selkeät, sillä pyritään löytämään ratkaisu ja tämä on puhtaasti älyllinen peli. Eli fyysinen aktiivisuus on mahdollista, mutta ei niin kilpailukykyistä, että siihen tarvittaisiin erityistä valmistautumista.
Esitys
Quest-suorituskyky on monimutkaisempi ratkaisu. Alku on normaali: tiimi kuuntelee ohjaajan ja/tai järjestäjän ohjeita ja legendaa. Hän ymmärtää selvästi, mitä heidän on löydettävä, milloin tavata ja mitä hakutyökaluja heillä on. Mutta käsikirjoituksen tietyssä vaiheessa alkavat teatralisoinnin elementit. Jotkut hetket kuluvat näyttelijöiden avulla: he voivat toimia itse toimeksiannoina tai äänittää niitä luovasti, leikkiä niiden kanssa.
Teatralointi voi muuten alkaa kynnyksestä.
Joissakin quests-esityksissä osallistujista itsestään tulee osa teatralisointia: He eivät vain katso näyttelijöitä, kuuntelevat heitä, etsivät heidän esiintymisensä merkitystä, vaan he itse toimivat edistyäkseen pelissä.
Tällaisen ohjelman järjestäminen kotona on vaikeampaa, mutta se on melko realistinen.
Lapset pitävät kovasti quest-esityksistä.
Urheilu
Tässäkin kaikki on yksinkertaista: pääasialliset tehtävät ovat fyysisten taitojensa demonstroimiseen liittyviä tehtäviä. Meidän täytyy juosta, hypätä, osoittaa kätevyyttä, voimaa, kestävyyttä. Tietenkin on mielenkiintoisempaa pelata urheilutehtäviä vastustajan joukkuetta vastaan.
Ja jos tämä on mahdotonta tehdä samanaikaisesti, voit seurata järjestystä.
Tämä sopii hyvin samaa organisaatiota edustavien joukkueiden kesken. Esimerkiksi kolme yrityksen osastoa lähtee pois kaupungista urheilumatkalle. Ja jokainen osasto edustaa omaa tiimiään. Joukkueen tehtävänä on suorittaa urheilutehtävä 40 minuutissa, ja jokainen tekee tämän, minkä jälkeen tuloksia verrataan. On mahdollista, että joukkueet kilpailevat nopeudesta.
Virtuaalitodellisuus
VR-tehtävät ovat hakupelejä virtuaalitodellisuuden kontekstissa. Osallistujat laittavat erikoislasit päähänsä ja käyvät läpi kaikki vaiheet palaamatta todellisuuteen. Tietenkin on melkein mahdotonta suorittaa tällaista ohjelmaa kotona, ja siksi pyydettiin yhdistämään virtuaalinen skenaario, jota pelataan offline-tilassa. Näitä tehtäviä ei ole vielä kehitetty aktiivisesti, koska joudut käyttämään paljon energiaa virtuaalisten tehtävien visualisointiin, mutta todennäköisesti kiinnostus niitä kohtaan kasvaa.
Mitä tehtäviä voi olla?
Tämä on koko etsinnän pointti. Mitä mielenkiintoisempia, sitä odottamattomampia tehtäviä, kilpailuja, vaiheita, kokeita osallistujille ovat, sitä siistimpi ja jännittävämpi hakupeli on.
Tarkastellaan yleisimpiä tehtävätyyppejä.
- Arvoituksia. Vastoin stereotypioita, ne eivät sovellu vain pienimmille.Tietenkin lapset reagoivat arvoituksiin hyvin, 5-6-vuotiaana he pitävät niistä erityisen paljon, ja järjestäjien tulisi ottaa tämä huomioon, mutta aikuisilta ei pidä riistää tällaista nautintoa. Se voi olla vanhoja arvoituksia, Leonardo Da Vincin arvoituksia jne., eli tällaista tehtävää ei todellakaan kannata jättää tekemättä. Se näkyy yleensä ohjelman ensimmäisessä osassa.
- Palapelit. Itse ne on jaettu valtavaan määrään lajeja. Joka tapauksessa tämä on eräänlainen tehtävä, jossa sinun ei tarvitse löytää vain vastausta, vaan myös sen löytämisen logiikka. Se voi olla graafinen tehtävä, kuva, sekoitus geometrisia muotoja, numeroita ja kirjaimia jne. Se voi olla kuva, jonka sisältö on täysin käsittämätöntä, mutta joka täytyy ymmärtää ja tehdä oikein. Lähes jokaisessa skenaariossa on pulmia.
- Salaus. On vaikea kuvailla, kuinka paljon ala-asteen oppilaat rakastavat heitä. Voit luoda salauksen itse millä tahansa tarkistetulla periaatteella. Yksinkertaisin esimerkki on huomautus, joka sisältää vain numeroita, mutta joka on luettava. Numerot vastaavat kirjaimia (aakkosten kirjainten järjestyksessä) tai tehtävän mutkistamiseksi ne voidaan tehdä vastaaviksi objekteja. Esimerkiksi peliä pelataan sisätiloissa ja kaappiin kiinnitetään numero 1. Tämä tarkoittaa, että salauksen ensimmäinen kirjain on Ш (ensimmäisten kirjainten periaate).
- Blitz. Nämä ovat kysymyksiä, joihin on vastattava erittäin nopeasti. Todennäköisesti jokaisen tiimin jäsenen tulee vastata vuorollaan. Kysymysten tulee liittyä tehtävään.
- Synteesi ja analyysi. Tämä on tehtävien sarja, joka koostuu annettujen elementtien tuomisesta yleiseksi kokonaisuudeksi tai päinvastoin yhden elementin jakamisesta osiin. Esimerkiksi monen pienen sanan muodostaminen yhdestä sanasta on analyyttinen tehtävä. Mutta ajatella, mikä yhdistää 10 eri kuvaa, on synteesi (esimerkiksi ne ovat kaikki impressionistien kirjoittamia).
- Muistomerkki. Nämä ovat tehtäviä, joiden tarkoituksena on testata osallistujien muistia. Esimerkiksi ryhmälle annetaan minuutti, jonka aikana heidän täytyy nähdä kaikki punaiset esineet huoneessa ja sitten listata ne kirjallisesti tai suullisesti. Voit myös tehdä luonnoksia muistista, lisätä rakentajan, yrittää toistaa nähtyä "elävien ihmisten veistos" jne.
- Erudition vuoksi. Periaatteessa tällaisia tehtäviä käytetään älyllisissä testeissä, ne sopivat pelin "Mitä? Missä? Kun?" ja vastaavia esityksiä. Vastaukset voidaan antaa tilapäisesti, kirjoittaa muistiin hakutehtäväkorttiin, tai vastaukset joukkoon kysymyksiä antavat vihjeen, joka vie koko tiimin seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi kysymysten vastauksista muodostuu kokonainen sananlasku (tämä on aina yksi tietty sana). Hän on koodi seuraavaan vaiheeseen siirtymiselle.
- Tietojenkäsittely. Kaikki matematiikkaan liittyvät tehtävät, tavalla tai toisella, lähetetään tälle tyypille. Voit sovittaa useita geometrisia muotoja yhteen suureen neliöön, ja osallistujien pitäisi nähdä kaikki. Tai esimerkiksi kysy ongelma, johon vastaus ei ole ollenkaan ilmeinen. On mahdollisuus muistaa koulun suullinen tili ja viettää sitä jonkin aikaa - se on holtitonta.
- Kielellinen. Osallistujien on esimerkiksi jaettava sanat alkuperän mukaan: kreikkajuuriset sanat menevät yhteen pinoon ja latinajuuriset sanat toiseen pinoon. Tai yritä kirjoittaa tekstiä, jossa jokainen sana alkaa yhdellä kirjaimella. Tehtävät, joissa osallistujat etsivät venäläisiä vastineita ulkomaisille sananlaskuille, toimivat aina hyvin. Ulkomaiset kirjoitetaan heti käännöksen kanssa, mutta sinun on silti arvattava, mikä on venäläisessä kulttuurissa, sopusoinnussa tietyn sananlaskun kanssa.
- Digitaalinen, tietokone jne. Nämä ovat tehtäviä, jotka liittyvät kykyyn työskennellä tietokoneella, ymmärtää sovelluksia ja ohjelmia. Ja lapsille tällaisia tehtäviä voidaan myös tehdä. Esimerkiksi lasten on lähetettävä esittäjän numeroon vain yhdellä älypuhelimella viesti, jossa on tietty määrä merkkejä, aihe on kestävä ja se tulee kirjoittaa ilman virheitä.
On selvää, että tähän luetteloon on mahdotonta sovittaa kaikentyyppisiä tehtäviä, koska alkuperäisiä ideoita ja kehityskulkuja on niin paljon.
Kuinka järjestää se oikein?
Jos eivät kaikki, niin monet pystyvät suorittamaan tehtävän omin käsin.
Tapahtuman järjestäminen on aina vaikeampaa kuin sen järjestäminen, sillä se vaatii paljon vaivaa ja aikaa.
Huoneessa
Aluksi sinun on oletettava, että komentosarja on rajoitettu sijaintiin. Ja osallistujamäärää on myös rajoitettu. Välittömästi selviää, voidaanko pelikenttänä käyttää koko asuntoa vai vain yhtä huonetta.
Jos tämä on lasten seikkailu (ja niitä pidetään useammin asunnossa), on erittäin tärkeää, että syntymäpäivälapsi ei vahingossa poista yhtäkään tehtävän hetkeä. Tämä on ehkä vaikein osa.
Jos näyttää siltä, että huoneessa on vähän mahdollisuuksia, sinun on murrettava tämä stereotypia itse. Kirjekuoret uusilla tehtävillä voidaan piilottaa kaikkialle: verhojen taakse, leipälaatikkoon, käytävän hatun sisään, maalauksen taakse, karkkikulhoon jne. Lapset ovat kiitollisimpia pelaajia, he eivät löydä vikaa, vaan tekevät jopa iloita banaaleista ideoista - sinun on vain muistettava, että kaikki on heille uutta.
Pääpalkinto, johon joukkue menee koko seikkailun ajan, on piilotettava niin, ettei sitä löydy millään tavalla muiden testien aikana. Monet järjestävät vanhemmat vievät sen naapureille ja palauttavat sen jossain vaiheessa. On myös sellaisia ovelia, että seikkailun loppupuolella tilataan pizzatoimitus ja sitten pyydetään kuriiria mukaan pelaamaan, ja yhdessä pizzan kanssa hän tuo pääpalkinnon. Kaikki ovat iloisia!
Ulkopuolella
Jos tehtävä on kadulla, osallistujat liikkuvat paljon.
On tarpeen määrittää välittömästi, mikä alue pelille on annettu ja mihin on turha mennä.
Mitä tulee ottaa huomioon suoritettaessa seikkailua kadulla:
- kaikkien tehtävien on oltava turvallisia;
- toimeksiannon onnistumisessa / epäonnistumisessa ei voi olla eroja;
- tehtävät on suoritettava mahdollisimman hygieniassa (sinun ei pidä pakottaa älykkäitä vieraita kaivamaan maahan, tai joudut tarjoamaan heille suojaavat "haalarit");
- jos on lasten syntymäpäivä, on kätevää järjestää piknik siellä luonnossa tehtävän jälkeen - loppujen lopuksi ruokahalu pelin jälkeen on erinomainen, ja tällainen juhla näyttää tavallista mielenkiintoisemmalta;
- tehtävä järjestetään paikassa, jossa se ei häiritse yleisöä;
- jos päätetään järjestää peli korkean rakennuksen pihalla (eli yhteisellä leikkipaikalla), sinun on otettava huomioon, että muut kaverit voivat olla seikkailun katsojia - sinun tulee pelata tilanteen mukaan ja pyydä lapsia faniksi;
- jos peli järjestetään Lepotalossa, leirintäalueella, se voidaan pidentää useammalle pelipäivälle ja finaali voidaan ajoittaa joko lähtöpäivään tai sitä edeltävään iltaan.
Muuten, hakupelien järjestäminen kadulla ei tarkoita ollenkaan, että niitä voidaan pitää vain lämpimänä vuodenaikana. Ja talvella on hieno idea juosta lumen peittämässä puistossa etsimään vihjeitä. Sinun on vain sopeuduttava vallitseviin olosuhteisiin.
Talvella ulkoilumatkalla on seuraavat kohokohdat:
- älä tee tehtävästä kovin pitkää, jotta ihmiset eivät jääty;
- älä salli tällaisia tehtäviä, jotta niiden mukana olevat kortit, jotka ovat piilossa pensaan alla, voivat kastua, vääntyä jne.;
- tarjoa osallistujille kuumia juomia ja voileipiä (mieluiten);
- rakentaa käsikirjoitus niin, että joukkue liikkuu enemmän;
- käyttää urheiluvälineitä (sukset, luistimet, luistimet, letkut), jos tämä ei ole ristiriidassa skenaarion kanssa, ja järjestää tämän kilpailun vaiheen turvallisuus.
Talvitehtävät sopivat täydellisesti uudenvuoden kouluun, pihaan, yritystapahtumiin. Ne voidaan ajoittaa osumaan Isänmaan puolustajan päivään, ystävänpäivään jne.
Mielenkiintoisia ideoita
Seikkailuaiheet ajoitetaan hyvin usein kalenterin vapaapäiviin. On loogista tarjota useita tällaisiin ohjelmiin liittyviä ideoita.
- Ystävänpäivä. Helmikuun 14. päivänä voit antaa tehtäviä, jotka liittyvät paitsi loman historian tuntemiseen, myös kuuluisille pariskunnille maailman historiasta ja kulttuurista, tehdä kollektiivisia kollaaseja sydämen muodossa ja jopa koko joukkue (tai vain mieheni kanssa) keittämään "täyteistä" pizzaa.
- Uusi vuosi toimistolla. Jos seikkailu järjestetään toimistossa (melko tyypillinen tilanne), voit järjestää teemapelin, joka liittyy sekä vuoden tuloksiin että ammatillisiin ominaisuuksiin. Sinun on esimerkiksi kirjoitettava raportti käyttämällä ehdotettuja sanoja (jotta se olisi humoristinen). Tai tee sopimus, jossa kaikki tiimin jäsenet ovat velvollisia hymyilemään toisilleen joka aamu ja halaamaan kollegaa vähintään kerran päivässä.
- Perheen uusi vuosi kotona. Rakkaille perheenjäsenillesi voit myös järjestää siistin kotitehtävän. Roolileikkitehtävistä, esimerkiksi käyttämällä yksinkertaisia rekvisiitta, pukeudu hahmoksi ja lue hänen puolestaan onnittelut kaikille. Valmistele teksti etukäteen ja toimita. Tehtävien osallistujamäärän kannalta yhdistävät luovat tehtävät ovat erittäin tärkeitä kotona ja pienille. Esimerkiksi koko perhe (ja vieraat) tekevät ketjuseppeleen kuunnellessaan uudenvuodenlauluja. Kilpailun lopussa tehtävänä on laulaa kappaleita, muistaa tietty fragmentti sävellyksestä.
- Maaliskuu 8. Vain miehet voivat osallistua tehtävään, ja naiset ovat tuomaristossa tai katsojissa. Tämän hakupelin päätarkoitus on tarjota miehille ratkaisemaan ne ongelmat, joita naiset kohtaavat säännöllisesti. Voit keksiä ja toteuttaa samanlaisia testejä: laittaa yhteen astiaan ne tuotteet (ehdotetuista), joita käytetään borssien valmistukseen. Ompele nappi, vertaa kosmetiikkatuotetta ja sen nimeä (miehillä on vähän aavistustakaan siitä, miten muste eroaa eyelineristä), säveltä kehtolaulu ja laula se jne. Nämä yksinkertaiset tehtävät voidaan pukea tehtävissä ja rakentaa loogiseen vaiheiden ketjuun . No, pelin finaalissa miehet pääsevät "Treasure Islandille", jossa on piilotettu lahjat naisille.
Mutta tehtävät eivät välttämättä ole ajoitettuja lomille, joskus niissä on jopa vapaa teema, tehtävien erityispiirteet eivät ole niitä selkeästi rajoittuneet. Jos haluat silti määritellä skenaarion ja idean tyylillisesti, seuraavat vaihtoehdot auttavat "hajottamaan" fantasiaa.
- Villi länsi. Tai muuten sitä voidaan kutsua Cowboy Partyksi. Yksi tehtävistä voi olla seuraava: käytetään varjostintä, jonka takaa osallistujille näkyy vain henkilön siluetti. Joku vastustajajoukkueesta menee näytön taakse, ja heti kun autenttinen musiikki soi, hän alkaa kuvata cowboytanssia. Ja tanssijan varjon perusteella kilpailijoiden on määritettävä, kuka on näytön takana. Luonnollisesti tämä sopii vain peliin, jossa joukkueet tuntevat toisensa.
- Etsivä. Etsivätehtävä käyttää tunnettuja tekniikoita erilaisista vakooja-/sotatarinoista, elokuvista ja sarjakuvista. Osallistujat saavat esimerkiksi kirjeen pullossa, jonka jotkin sanat hämärtyvät vedellä. Heidän on muodostettava täydellinen teksti jäljellä olevasta fragmentista. Nuorille, lapsille on erityisen mielenkiintoista saada yhteyttä menneiden aikakausien esineisiin: kirjoituskoneeseen, suurennuslasiin jne.
- Historiallinen. Tietty historiallinen aikakausi otetaan perustana. Esimerkiksi 1900-luvun alku. Ja kaikki tehtävät liittyvät jotenkin tähän aikaan. Osallistujien on esimerkiksi otettava paperi ja kirjoitettava kaikki tiettyinä vuosina tapahtuneet tärkeät tapahtumat.
- Merirosvo. Sekä lapset että aikuiset pitävät tästä aiheesta. Tämä on melkein win-win -vaihtoehto lapsen syntymäpäivänä, joka toi yhteen koko perheen, perheen ystävät jne. Tehtävien joukossa voi olla tämä: joukkueen edessä on taulu, jossa on kiinteät magneetit-kortit sanoilla, niille kirjaimet järjestetään uudelleen. Sinun on asetettava kirjaimet henkisesti oikeaan järjestykseen ja jätettävä taululle vain ne sanat, jotka liittyvät meri- ja merirosvoteemiin.
Oletetaan, että joukkue saa avaimen jokaista vaihetta varten. Pelin lopussa heillä on kokonainen nippu avaimia, mutta vain yksi avaa arkun (kaappi, laatikko) palkinnoilla.Avaimet annetaan esim. 7 ja yritykset 3. Tietenkään joukkue ei voi hävitä, joten kolmen epäonnistuneen yrityksen jälkeen se saa oikeuden "kaikki tai ei mitään". Ja se koostuu luovan tehtävän suorittamisesta. Laula, tanssi - askeleen päässä palkinnosta osallistujat ovat valmiita kaikkeen. Ja naurua ja hauskanpitoa pelin lopussa erikoishintaan.
Mielenkiintoisia tehtäviä!